Gamificação na Educação

Graphogame®, Um Auxílio Para Alfabetização

Autores

  • Andreza Maria Baptista Cordeiro
  • Irenilda Reinalda Barreto de Rangel Moreira Cavalcanti Universidade Severino Sombra; Coordenadora do Curso de graduação em História- USS; Coordenadora do Núcleo de Estudos Afro-Brasileiros e Indígenas - NEABI/USS; Prof. Adjunta I da Universidade Severino Sombra - USS; Menbro do Instituito Histórico e Geográfico de Vassouras -IHGV

DOI:

https://doi.org/10.21727/rm.v14i3.4100

Resumo

A escolha deste assunto surgiu de indagações referentes ao problema da alfabetização EAD no período pandêmico em 2020, e o lançamento do Graphogame Brasil pelo MEC, trouxe um apoio para os professores nas atividades de ensino remoto, pois é um aplicativo virtual de jogos de alfabetização que estimula as crianças na fase pré-alfabética e inicial alfabética, a desenvolverem as habilidades fonológicas de leitura em seus processos de aprendizagem, de maneira objetiva e prazerosa. Nesta pesquisa, associou-se a Teoria de Flow, que defende que atividades prazerosas podem gerar nos indivíduos sensação de motivação imediata e mecanismos que geram um processo de crescimento cognitivo. Uma ferramenta gameficadora pode gerar a mesma sensação explicitada neste conceito psicológico de M. Csikszentmihalyi. Para a elaborar este trabalho, utilizou-se a metodologia de análise bibliográfica, tanto para conhecer os métodos de alfabetização, quanto para entender a utilização de ferramentas gamificadas.

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Biografia do Autor

Irenilda Reinalda Barreto de Rangel Moreira Cavalcanti, Universidade Severino Sombra; Coordenadora do Curso de graduação em História- USS; Coordenadora do Núcleo de Estudos Afro-Brasileiros e Indígenas - NEABI/USS; Prof. Adjunta I da Universidade Severino Sombra - USS; Menbro do Instituito Histórico e Geográfico de Vassouras -IHGV

História do Brasil; História Ambiental e das Ciências. Antropologia.

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Publicado

12/23/2023

Edição

Seção

Dossiê temático I: e-Sports