E-sports e Jogos Eletrônicos no Brasil:

entre agentes políticos e esportivos

Authors

DOI:

https://doi.org/10.21727/rm.v15i1.4073

Abstract

Os e-Sports são uma prática emergente que tem ganhado imensa visibilidade nos últimos anos em todo mundo, incluindo no Brasil. Destarte, seu crescimento vem chamando atenção de diferentes agentes, incluindo entidades como o Comitê Olímpico Internacional e importantes integrantes das classes políticas. Neste contexto, disputas de poder emergiram merecendo investigações. Dito isto, questiona-se: como se encontra o cenário contemporâneo dos e-Sports no Brasil? Nesse sentido, o objetivo do estudo é discutir o cenário contemporâneo dos e-Sports no Brasil sob óticas socioculturais, políticas e educacionais, apresentando informações relevantes na perspectiva de outros campos do conhecimento. O estudo tem abordagem qualitativa descritiva, levantando uma série de reflexões sobre o tema. Discutiu-se as possibilidades de inserção dos e-Sports nos Jogos Olímpicos, bem como a opinião de agentes políticos, além das questões socioculturais e educacionais que permeiam o universo dos jogos eletrônicos e de forma mais ampla, os e-Sports. As discussões apontam para uma constante disputa de poder no interior de um espaço social: o campo dos e-Sports.

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Author Biographies

Rafael Carvalho da Silva Mocarzel, Universidade de Vassouras – UNIVASSOURAS

INFORMAÇÕES GERAIS & CONTATOS: Dupla nacionalidade: brasileiro e português. Nascido e criado em Niterói / RJ. Reside hoje na mesma cidade. Atua majoritariamente no campo profissional em diversos locais do estado do Rio de Janeiro. Contato: (21)969810106. Email: [email protected]. Redes sociais (em geral): @rafaelmocarzel.

FORMAÇÕES ACADÊMICAS: Doutorado em Ciências do Desporto na Universidade do Porto (UP / Portugal); Mestrado em Ciências da Atividade Física e Licenciatura Plena em Educação Física (UNIVERSO / Brasil); Especialização (Lato Sensu) em Acupuntura (ANHANGUERA / Brasil).

FORMAÇÕES COMPLEMENTARES: Professor (Faixa Preta) em 6 estilos de Kung-Fu (Garra de Águia, Tai Chi Chuan, Shuai Jiao, Sanda/Sanshou e Wushu Moderno: Norte & Sul). Instrutor de Pilates e Dança (zouk e forró/xote). Atua também com Terapias Holísticas e Massagens.

ATUAÇÕES ACADÊMICAS: É professor adjunto da Universidade de Vassouras no curso de graduação em Educação Física. Foi professor substituto da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) nos seus cursos de graduação em Educação Física. Integra 3 grupos de pesquisa: 1) Centro de Investigação, Formação, Inovação e Intervenção em Desporto da Universidade do Porto (CIFI2D); 2) Grupo de Psicofisiologia e Performance em Esportes & Combates (UFRJ); e 3) Grupo Caminhos Marciais, Humanidades e Educação Integral (EDUCAM). Atualmente estuda as Artes Marciais em suas diversas áreas de atuação, o Olimpismo, a Filosofia e Sociologia dos Esportes, os Jogos e eSports, História do Desporto, Terapias Holísticas e Práticas Integrativas Complementares em Saúde (PICS). Autor de livros, capítulos de livros e artigos (nacionais e internacionais).

OUTRAS ATUAÇÕES: Membro da Câmara de Lutas e Artes Marciais e da Comissão de Professores de Niterói e Adjacências do CREF-1. Fundador e Ex-Presidente da Associação de Kung-Fu Shaolin de Niterói (AKSN). Ex-Diretor da Federação de Kung-Fu do Estado do Rio de Janeiro (FKFERJ). Docente em academias há mais de 20 anos. Terapeuta holístico há mais de 15 anos. Pesquisador e docente universitário há mais de 10 anos.

Gabriel Almeida Savonitti, Universidade de São Paulo – USP

Doutor em Educação Física pela Universidade de São Paulo (2022) Com a elaboração de uma ferramenta para análise da presença de valores (humanos e olimpicos) dentro de 6 dos maiores eSports atuais (LoL, Dota2, CS, Valorant, Apex Legends e Rocket League. Além de pesquisar a história da criação e evolução de cada um deles até se tornarem os jogos bem sucedidos que são. Pesquisador Capes, com orientação da Prof. Dra. Kátia Rubio. - Mestre em Tecnologia Da Informação e Design Digital (TIDD) pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2017). Com pesquisa em Jogos Digitais e Aprendizagem: Características e Potencial dos Games de Entretenimento para o Ensino do Inglês como Segunda Língua. Pesquisador Capes, com orientação do Prof. Dr. João Augusto Mattar. - Tem experiência na área de programação Front-End, esportes eletrônicos e Educação. - É graduado em Tecnologias de Jogos Digitais pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2012).

Marcelo Alberto de Oliveira, Universidade de São Paulo - USP

Doutorando em Educação pela Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo (FFCLRP-USP); Mestre em Ciências pela Escola de Educação Física e Esporte da USP (EEFE-USP); Licenciado em Educação Física pela Universidade Federal do Paraná (UFPR); Pesquisador Bolsista da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES); Membro do Grupo de Estudos e Pesquisa em Aspectos Socioculturais e Pedagógicos do Esporte (GEPESPE-USP); Membro da Associação Latino-americana de Estudos Socioculturais do Esporte (ALESDE); Professor conteudista da Faculdade Unina. Atuou como professor substituto na Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR); Na Universidade de Tsukuba (Japão), cursou Desenvolvimento Internacional através do Esporte; Faixa Preta 1 Dan de Karate Shotokan; Atuou como técnico esportivo em equipes universitárias de Karate: UFPR (2015-2016), USP (2019-2020) e SanFran-USP (2019-2021). Tem experiência na organização de campeonatos de karate universitário. Possui pesquisas na linha dos estudos socioculturais do esporte, especialmente sobre Karate. Atualmente estuda a carreira esportiva de atletas da seleção brasileira de Karate. Coautor do livro Diário de Karateca.

Bruna Santana Anastácio, Universidade Federal de Santa Catarina – UFSC

Graduação em Educação Física - Licenciatura pela Universidade Federal de Santa Catarina (2014). Graduação em Pedagogia pela Faculdade Educacional da Lapa - FAEL (2019). Mestre em Educação na linha de Educação e Comunicação do Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Federal de Santa Catarina (2016). Doutora em Educação na linha de Educação e Comunicação do Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Federal de Santa Catarina. Atuou como professora formadora do Curso de Formação Continuada em Conselhos Escolares - EAD/UFSC e como tutora a distância no Curso de Especialização em Linguagens e Educação a distância - EAD/UFSC. Atualmente participa do Grupo de Pesquisa Educação, Comunicação e Mídias - Edumídia - CNPQ/UFSC, faz parte do Programa de Formação e Intervenção em Jogos e Cognição - UFSC e do Núcleo de Produção de Conteúdos Digitais Lúdicos - PROEX/UFSC. Desenvolve pesquisas com os jogos digitais em contexto escolar e sistematiza um programa lúdico de intervenção para o aprimoramento das funções executivas de crianças dos primeiros anos do Ensino Fundamental.

Published

2024-04-30

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